На главную
 

Ролевые игры, фестивали

Вопросы "черно-белых отношений" в творчестве Толкиена и их отражение в среде фэнтези

      Engl

   Отметим сразу - во "Властелине Колец" мир хоть и достаточно многогранен, но все же черно-белый, так или иначе "черный" - всегда плохой, а "белый" - по определению хороший. Действие трилогии "Властелина" происходит в позднюю для Средиземья эпоху, когда все выборы народами этого мира уже сделаны. Мир Толкиена в эту Эпоху строго биполярен, он черно-белый в силу накала страстей, застарелости вражды и противостояния. Серого там практически нет.

   Сам профессор Толкиен по убеждениям строго "белый", с этим, думаю, никто спорить не будет. Хотя о себе он говорил, что он по наклонностям скорее хоббит, но ведь он Лучиэнь писал со своей жены, а стало быть, ассоциировал себя и с Береном из "Сильмариллиона" тоже. Это не есть плохо, но надо принимать этот факт и учитывать его в дальнейшем рассмотрении.

   В начале "Сильмариллиона" на его первых страницах сказано, что о прадавних временах известно только из преданий и источников эльфов, т.е. "белых". Вскользь, но сказано! Это значит, что все события старины (и не только) изложены с одной стороны, с позиции "белых", поэтому они субъективны. События описываются "белым" (по жизни) писателем по "белым" источникам (по сюжету произведений). Мне иногда кажется, что эта оговорка была сделана Толкиеном совсем не случайно, а как бы в оправдание перед самим собой некоторой тенденциозности изложения, потому что Толкиен-ученый, занимаясь реальными научными исследованиями, в них соблюдал объективность.

   Верховный бог "белых" Эру создал мир в его первичном варианте и дал валарам (стихиям) свои мелодии (направления развития). И тут валар-мятежник Мелькор выдумывает и создает свои мелодии, отличные от заданных Эру, бурные и неспокойные. Дестабилизирующие, разрушающие или же динамичные, полные жизненной силы? И что же после этого? Сначала Мелькора осудили, а потом Эру дает новые мелодии, используя мотивы Мелькора и говоря, что это все он тоже предполагал. Это мудрость или плагиат? И по меркам Верховного "белого" божества, инакомыслие и самостоятельность - плохо?

   Если Эру мудрый и предвидящий всё, то что же было дальше - войны, боль, постоянные страдания, безысходность и потери, кровь и вселенские катаклизмы, вечные неразрешимые противостояния черных и белых - это тоже было "по плану"? Или Эру не увидел иных путей, не смог подчинить Мелькора, и тогда вся ситуация вышла из-под его контроля? Но так или иначе Мелькор-Моргот - единственный из Валаров, кто посягнул на уровень Создателя, попробовав предложить нечто концептуально новое, альтернативное, иное. И сразу же подвергшийся нападкам и осуждению за это. А Саурон - местодержатель Моргота в Мордоре.

   Неоднократно говорится, какой Мелькор был "плохой", но именно он научил эльфов кузнечному и ювелирному искусству. Конечно, если с самого начала и по своим концептуальным позициям он подвергался постоянным гонениям и осуждению, тут объективно есть с чего озлобиться. И создавались творения Моргота с когтями и клыками, страшные и свирепые быть может для того, чтобы защищаться и отпугнуть? А от защиты недалеко до нападения...

   Если характер Моргота формировался именно так, тогда становится понятно, почему орки создавались из эльфов путем чародейства и мук (пытки и мутации?). Но о мучениях троллей и драконов ничего не говорится, более того - это достаточно самостоятельные творения Моргота, не имеющие аналогов у белых (энты и гигантские орлы как прообразы явно "притянуты за уши"). А барлоги - это вообще самостоятельные майары, и они сами выбирали, за кем идти (если же и их создал Моргот, то он действительно велик!).

   Когда же война уже началась, разобрать, кто в начале был прав, а кто виноват, стало невозможно. "Белые" однозначно обвиняют в этом Моргота (своего врага, что естественно). Впрочем, черные действительно наделали много жестокостей и ужасов. По эльфийским источникам и преданиям. А вот о пленных орках и гоблинах ничего не написано. Или их вообще в плен не брали? Дорезали прямо на месте или загоняли в дикие непригодные для жизни места? Я не утверждаю, я просто пытаюсь понять.

   Деяния черных жестоки и кровавы, их злоба и свирепость велика, она очень подробно описана. Заметим - "белым" писателем и "белыми" источниками. А что происходило при захвате орочьих поселений? Что "белые" сделали с орками и гоблинами, с их женщинами и детьми? Куда они делись? Ведь их было очень много (по словам белых, огромный численный перевес).

   А как орки размножались? Моргот не мог делать из эльфов орков больше, чем эльфов было. И если отношения орков, гоблинов и уруков между собой таковыми, как они описаны в трилогии, то почему же они друг друга не перебили, не говоря уже о размножении?

   Думаю, нет нужды описывать бойню в Альквалонде, дрязги, ссоры и раздоры эльфов между собой, их непомерную гордыню (не гордость), пренебрежение к другим племенам, и особенно к людям. Но вместе с тем, именно человек Берен пошел за Сильмариллом и принес его, потеряв руку. Люди помогли победить Моргота. Их роль постепенно росла. Именно люди из Нуменора, а не эльфы, сокрушили Саурона (хотя потом поддались его чарам). Люди несли на себе основное бремя борьбы с Сауроном во времена "Властелина" и Третьей Эпохи. Нельзя отрицать мужество, стойкость, воинскую доблесть эльфов, их знания и искусность - и то, что в древности эльфы (и во многом гномы) несли основную тяжесть борьбы с Морготом. Но говорить об их доброте, мудрости, терпении и сердечности на протяжении всего периода истории тяжело.

   Сразу вспоминается, как после победы "белых" во главе с валарами коллегу-Моргота - Черного Создателя - очень "милосердно" наказали: заживо отрубили ноги и навечно приковали на краю обитаемого мира и Вселенной. Воистину добрые, гуманные и милосердные белые создания! Даже прикованного Прометея потом расковали... Так что черные, может, и плохие, но и белые получаются никак их не лучше. Вот вам и вопрос: настолько ли плохи "черные" в произведениях Толкиена, как об этом говорят и пишут сами "белые"?

   Проблемы черно-белых отношений в произведениях Толкиена нашли свое отражение во всей фэнтезийной среде и, более того, оказали влияние на само ее формирование.

   И причина здесь не только в феномене Толкиена, о котором сказано много, в том числе и руководителем секции Алиной Владимировной Немировой. "Хоббит" и трилогия "Властелин Колец" стали широко известны и популярны в нашей стране и СНГ с конца 80-х - начала 90-х годов XX века, более академический и своеобразный "Сильмариллион" читали меньше. В этот же период бурно растет интерес к фэнтези, начинают показывать зарубежные фильмы (цикл "Конан", "Ловчий смерти"), издают переводную литературу (Желязны, Андерсон), что-то даже начинают снимать у нас и потихоньку начинают писать в жанре фэнтези.

   Но Толкиен был не просто "одним из первых". Именно по Толкиену и "Властелину Колец" прошли в Союзе первые масштабные общесоюзные ролевые динамические игры (исторические реконструкции начались гораздо раньше и, скорее всего, послужили материальной и тренировочной базой для ролевиков и толкиенистов). Движение толкиенизма и фэнтези вышло за рамки простого увлечения литературой и кино: проводятся ролевые игры, фестивали, костюмированные балы и вечера, турниры, конференции и семинары.

   И началось все это в основном, с Профессора... Появляется вторичное творчество - пародии, попытки продолжения, альтернативные версии, а песни и стихи - это вообще целый мир.

   Поэтому отношения "черного" и "белого" у Толкиена, переложение, переосмысление их в среде читающих, играющих, поющих и просто обсуждающих и анализирующих формировали свою среду, свою гамму "черно-белых" отношений, но уже в нашем реальном мире. Эта система не могла не оказать влияния на всю среду фэнтези, которая уже тогда начинала формироваться (я утверждаю это не только как участник и очевидец событий, но и как социолог и экономист-исследователь).

   Но упомянутая система отношений в ролевых играх уже сильно отличалась от биполярного стереотипа Толкиена. Причин этому много.

   Идея ролевых игр по Толкиену.

   Эта идея сама по себе достаточно противоречива, как это не странно слышать из уст человека, который сам один из первых начинал (при этом черным!).

   Во-первых, у Толкиена везде описывается колоссальный численный перевес черных и их союзников, в игре же, как правило, все было наоборот. У подавляющего большинства первое впечатление от книги - "за Фродо, Гэндальфа и Арагорна!", поэтому "плохих" играть народ просто не соглашается. Вот и первое противоречие с Толкиеном.

   Второе отличие состоит в том, что во "Властелине" воюют армии, а на игре —десятки. Поэтому, несмотря на высокую боевую способность незначительного числа назгулов, троллей и барлогов, их реальный удельный вклад во "Властелине" не так велик. Конечно, девять назгулов могут повергнуть войско в трепет и ужас, но решать исход любой боевой операции (выиграть битву, взять рубеж, отстоять крепость) должны войска. Гэндальф тоже маг, боец, мудрец, но в одиночку и он армию не перебьет. Даже с посохом горящим и на пару с Арагорном.

    А в игре все наоборот. Человек, получивший одну из "крутых" ролей (а значит, и дополнительные игровые возможности), "весит" намного больше и может смело противостоять игровой "армии". Представьте себе, 100 человек игроков и 9 назгулов. Конечно, многое зависит от правил конкретной игры. Бывает, что назгула убить вообще нереально (а бывает и раз плюнуть). А иногда "гигантское войско" из всех 12 орков, имеющихся в игре, не может остановить Гэндальфа с его хитами и артефактами. Или, пока кольца нет у Саурона, все эльфийские твердыни взять нельзя никакими силами (или для этого белым сначала нужно бросить кольцо, а затем уже черным идти штурмовать эльфов, что по Толкиену невозможно).

   В-третьих, в книге Саурону и в страшном сне не могло привидеться, что Кольцо в Ородруин бросят, причем два каких-то хоббита и Горлум. Он все искал его своим Оком, бедолага. Но играющие-то книгу читали. Поэтому Ородруин черные обычно сторожат. А это напрочь меняет концепцию игры белых: черных нужно вначале перебить, и только затем кидать Кольцо (в книге все наоборот, стратегический перевес белых возник именно после уничтожения кольца и гибели Саурона).

   Это предполагает изначальную открытую агрессивность и тактику нападения со стороны белых игроков и ответные партизанские действия по скрытой охране Ородруина и стратегию защиты черных игроков (охранять Гору явно могут запрещать правила). Черные вынуждены быть ответно-агрессивными, чтобы выжить в игре, так как их заметно меньше, поэтому потери среди них более фатальны. В игре черные и белые с точки зрения агрессивности уравновешиваются, а по ряду других показателей черные и белые фактически меняются местами.

   В-четвертых, черные игроки в реальной жизни обычно не были садистами, отморозками и людоедами, а отдельные лица по игре сдерживались капитанами команд самих же черных и мастерами. Уделялось отдельное внимание ситуациям типа "если по игре будут пытать черные", но вопрос, что это будут делать белые, обычно не рассматривался. Многие белые, особенно "ключевые" персонажи, исходили из постулата: "Я хороший, белый и благородный, потому что это написано в книге и в правилах, и обратное не обсуждается". Реальное же подкрепление в игре и жизни следовало не всегда.

   И в заключение этого вопроса. Игровые преимущества значительных черных персонажей - назгулов, троллей, драконов и барлогов - реализовывались в основном в четко определенных активных и эффективных боевых качествах, что смотрится довольно мужественно и зрелищно (один завалил троих). Преимущества белых персонажей - Элронда, Галадриэли, Сарумана и частично Гэндальфа - лежали в другой плоскости: неприкосновенность территорий (Раздол, Лориэн), способности исцелять (которая использовалась довольно субъективно и выборочно, особенно если нужно было выйти за пределы защищенной территории). Отмечу, что в реальной войне фронтовые медики всех армий гибли ничуть не реже, чем солдаты и офицеры.

   У Толкиена все обладатели эльфийских Колец видели сущность человека и могли читать его мысли без допросов с пристрастием. В игре это вылилось в требование говорить правду, если "Владыки" спрашивают ("допрос эльфийским Кольцом", по сути дела силовой полиграф - детектор лжи). Именно это и вызывало в игре не лучшие ассоциации с белыми. Ко мне как к полевому мастеру и коменданту Барад-Дура приходили игроки (НЕ черные!!) после "допроса Кольцом". Их просто трясло. Людей выворачивали наизнанку с улыбочкой, только лишь ссылаясь на правила, а не благодаря своим притягательным личностным качествам.

   Все-таки, в игре далеко не всегда белые были плохими, а черные - хорошими. Но к белой роли предъявляются строгие достаточно высокие требования и жесткие ограничения в поведении, поступках, их игровой морали и нравственности. В отличие от черных, которые в игре должны быть объявленными злодеями и бандитами. А эти требования к себе игроками искажались в противоположную сторону.

   Таким образом, в силу указанных выше игровых и житейских парадоксов черные и белые частично меняются местами. Ряд моментов, привлекательных в книге, не очень привлекательно выглядят в игровой реализации, и наоборот. В конце концов, ролевая игра на то и игра, что она не подстрочный перевод или экранизация Толкиена, не костюмированный спектакль и не точная реконструкция событий.

   В силу определенной специфики ролевой игры (скоротечность, небольшая территория, ограниченное количество игроков) задачи команд и игроков сильно отдаляются от Толкиена и лежат вообще в другой плоскости. И чтобы приблизиться к книге, мастерам и игрокам нужно досконально знать произведения Толкиена, провести не одну игру и приобрести реальный игровой опыт. В игре, моделировавшей фрагмент "Сильмариллиона", связанный с борьбой отряда Барахира (отца Берена) с черными, удалось приблизиться к Толкиену достаточно близко.

   Нужно понимать, что если в "Сильмариллионе" и во "Властелине" Толкиен одной из своих задач ставил показать мужество горстки белых, совершающих подвиги, их друзей и союзников, то ролевая игра такой задачи вообще не ставит. И хотя игровые преимущества игроку могут дать вместе с ролью, то право персонажа любого цвета если не на любовь, то хотя бы на признание и уважение игрок должен заслужить лично.

   Люди, которые играли на первых ролевых играх черных, активно шли против сложившихся у читателей после прочтения книг Толкиена биполярных стереотипов (и против своего личного биполярного стереотипа тоже). Они были морально собраны и внутренне готовы к отстаиванию права своего черного персонажа на признание и уважение. Белые в основной своей массе были к этому не готовы. Только у белых, "работавших по системе Станиславского" (полное вхождение в роль по книге), получилась яркая и запоминающаяся роль. И игры, и движение фэнтези тогда только начиналось... Поэтому для многих идущих за ними играть черные роли стало более привлекательно.

   Почему я такое внимание уделяю первым ролевым играм? Потому что игры, особенно союзные или крупные региональные, раньше проводились редко, народ долго готовился и съезжался со всего Союза и затем СНГ. Каждая игра готовилась заранее, но потом и обсуждалась целый год, она была заметной вехой в истории движения. Тогда не был распространен Интернет, и скорость информационного обмена была намного ниже. Это сейчас в каждом регионе в год проходит несколько игр, идут фестивали, конференции, турниры, и одной игрой больше, одной меньше, никто не заметит. А в начале 90-х годов прошлого века каждая крупная игра вносила весомый вклад в формирование фэнтезийного социума, в отношение не только к ролевым играм и Толкиену, но и к жанру фэнтези в целом и к другим членам этого сообщества. Это был своеобразный феномен ранних ролевых игр. Те, кто пришел в ролевые игры недавно, не ощутят того духа и не испытают той атмосферы, которая царила вначале. Каждая игра была для игроков прожитой жизнью. Первопроходцы всегда имеют то, что не получат идущие следом...

   Вопрос черных и белых постепенно вышел за рамки ролевых игр и внедрился в наши реалии. И здесь "черный социум" оказался довольно живучим. Испытание временем выдержала "Черная Арда" и Ниенна, хотя отношение к ней неоднозначно. Далеко не с "белых" позиций писали Ник Перумов и Кирилл Еськов - наиболее известные авторы из "продолживших" или "писавших альтернативу".

   Нашли свое неоднозначное отражение и воплощение отношения черного и белого, Света и Тьмы у многих других авторов фэнтези - у Сергея Лукьяненко и Владимира Васильева, да и не только у них. Думается, что на этих и других авторов оказали влияние явления и процессы, о которых я говорил, и образованные под их влиянием социумы. Авторы живут и творят не в вакууме. Некоторые черты, типажи, персонажи, реально встреченные нами в жизни, мы потом находим у Генри Лайона Олди, у Владимира Свержина. И неудивительно, ведь и Владимир Свержин, и Дмитрий Громов, и многие ученики Олега Ладыженского - участники и организаторы ролевых игр. Ведь что такое ролевая игра? Одна из граней и отражение реальной жизни.

   В докладе я постарался ответить на вопросы, которые задавали и задают многие. Я не претендую на истину в последней инстанции. Но, как было сказано, в Пути Меча объединены путь Мунира и путь Масуда, "...в Сумерках нет разницы между отсутствием Света и отсутствием Тьмы". И точка в старом споре никогда не будет поставлена. "Ведь без заката не придет рассвет!"

29 августа 2006 года
доклад для фестиваля "Звездный мост-2006"

Антон Кафтанов
образование: экономист-исследователь,
преподаватель экономический теории
e-mail: korum68@bk.ru, Харьков, Украина

 


Постановочные рыцарские бои. Турниры. Показательные выступления. Сайт http://vk.com/club64819626
Мастерская "Стальное княжество", продажи и на заказ, http://vk.com/album-64819626_210112113
Тел. +38 050 13579-29, 063 487-78-33, Антон Кафтанов, г. Харьков, Украина
Viber: +38 063 262-07-36 (Антон Кафтанов, г. Харьков, Украина)

 


Постановочные рыцарские бои. Костюмы. Файер-шоу и танцы с огнем. Сайт http://vk.com/club64819626
Коллектив "Стальное княжество", постановочные поединки, турниры, http://vk.com/id42927607
Тел. +38 050 13579-29, 063 487-78-33, Антон Кафтанов, г. Харьков, Украина
Viber: +38 063 262-07-36 (Антон Кафтанов, г. Харьков, Украина)

 


Аренда костюмов. Костюмы. Примерка. Фотосессии. Сайт http://vk.com/album-64819626_204588410
Аренда костюмов "Стальное княжество", аренда, образы, фотографы, http://vk.com/id86335002
Тел. +38 093 718-66-74, Viber, Катерина Кафтанова, г. Харьков, Украина

   Тел. +38 050 13579-29, 063 487-78-33 (Антон Кафтанов, г. Харьков, Украина)
   Viber: +38 063 262-07-36 (Антон Кафтанов, г. Харьков, Украина)
   Адрес для писем: Антон Кафтанов, а/я 10911, Харьков, 61003, Украина
   Пишите Антону Кафтанову на e-mail: korum68@bk.ru, korum68a@gmail.com


  • Поиск по ролевым играм, турнирам и фестивалям
  • Ролевые игры, RGG, сайты, организаторы, места проведения
  • Введите запрос в БД (без окончания и пр.) - хоббит(он), прави(ла)
  • Нажмите "Поиск" чтобы увидеть результаты поиска по Вашему запросу

1999-2019 г. | 1999 г. | 2000 г. | 2001 г. | 2001 г. | 2002 г. | 2003 г. | 2004 г. | 2005 г. | 2006 г.
2007 г. | 2008 г. | 2009 г. | 2010 г. | 2011 г. | 2012 г. | 2013 г. | 2014 г. | 2015 г.

 

  • Календарь А.Вараксина (http://ua-rpg.ho.ua/), обновляемый календарь ролевых игр и архив RPG, расписание, правила и условия участия в играх сезона, включение игр, архивы правил (с 1999 г.).

1999-2019 г. | 1999 г. | 2000 г. | 2001 г. | 2001 г. | 2002 г. | 2003 г. | 2004 г. | 2005 г. | 2006 г. | 2007 г. | 2008 г. | 2009 г. | 2010 г. | 2011 г. | 2012 г. | 2013 г. | 2014 г. | 2015 г. | 2016 г. | 2017 г. | 2018 г.

 

  • Календарь А.Вараксина (http://ua-rpg.ho.ua/), обновляемый календарь ролевых игр и архив RPG, расписание, правила и условия участия в играх сезона, включение игр, архивы правил (с 1999 г.).

 

 

 

 

На главную | Изделия из камней - бусы, четки, подвески, минералогические образцы
Искусство выживания | Безопасность, оснащение | Боевые искусства мира | Об огнестрельном оружии
Ролевые игры, фестивали | История костюма, доспеха | Мастерская, технологии | Стихи Антона Кафтанова